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scenario

Introduzione
Nel mondo di Hydaelyn, il nome Eorzea denomina la regione geografica che comprende il continente di Aldenard e le isole circostanti, ed in cui si è espansa maggiormente la civiltà odierna. Qui risiedono diverse città-stato tra le quali si menzionano le 4 principali: Limsa Lominsa, porto marittimo di commercio ed anche covo di pirati; Ul’dah, una città nel deserto ricca di minerali; Gridania, racchiusa in un’antica foresta; Ishgard, bastione tra le cime delle montagne.
Nel passato, le città-stato si combatterono alacremente per il dominio e l’egemonia del territorio. Tribù di bestie immonde devastavano le lande solitarie lasciando solo distruzione nel loro passaggio, mentre nemici senza tempo osservavano al di là dei confini, per colpire alla prima provocazione o debolezza. La storia di Eorzea è un dipinto di guerra e dispute, intriso del sangue di quelli che furono, delle lacrime e della cenere dei caduti.
Ed ancora oggi l’amore degli Dei permea queste lande mai dimenticate, ora come sempre. Con quale speranza e a quale fine, gli avventurieri che vi abitano vivono i loro giorni? La risposta giace con quello che ha dato forma a Hydaelyn e in tutta la miriade di creazioni in essa – i Cristalli. E sono proprio queste manifestazioni cristallizzate di Aether che spingono le persone a giungere qui da luoghi lontani, per essere testimoni dell’epico sfondo che si manifesta ogni giorno che passa e che verrà svelato in questa terra. Eorzea.

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Storia
Molte lune sono passate da quando tribù girovaganti nel mondo di Hydaelyn arrivarono a Eorzea e si stabilizzarono nelle sue terre ancora selvagge. Gli Dei benevoli, che regnavano il desolato continente e le sue circostanti isole, furono impressionati dall’orgoglio di questi uomini e donne primitive, e in un atto di benevolenza vollero consolidare il loro benessere. Questi Dei e Dee presto vennero conosciuti col nome di The Twelve (i dodici), ed i villaggi vissero sotto la loro luce fino a che ci fu l’avvento delle città-stato. E presto il fato di quelle terre sarebbe cambiato. Neanche 15 anni fa una nuova minaccia apparve senza preavviso da est. Guerrieri di sferzante metallo che usavano macchinari che sputavano fuoco e flotte di aereonavi mastodontiche, che con il loro fumo nero coprirono il sole per diversi giorni…
Fu organizzata quindi una sorta di resistenza, ma presto Ala Mhigo, una volta considerata la piu potente delle città-stato di Eorzea, cadde sotto il fuoco massiccio dell’Impero di Garlean. Esso continuò la sua marcia attraverso i terreni intrisi ormai di sangue verso nord mentre le nazioni rimaste, mettendo da parte le loro dispute e differenze sociali, unirono le mani per formare un’alleanza che bloccasse questa avanzata una volta che il nemico rivoltasse il suo sguardo verso sud per la conquista totale.

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Fortunatamente però, l’invasione non giunse mai e come lesto arrivò a distruggere, nello stesso modo l’impero sparì.
In ogni caso, l’eco di tali avvenimenti rimase nei cuori dei popoli di Eorzea che non furono piu gli stessi. Giunse quindi un periodo di velata pace denominato Age of Calm. Per prepararsi alla nuova tempesta in arrivo, il primo compito della nuova alleanza era fortificare le proprie difese. Ci fu una riorganizzazione degli eserciti e delle manzioni, dopo la caduta di Ala Mhigo, affinchè potessero essere mobilitate all’istante qualora fosse stato necessario.
Sfortunatamente in questo periodo di organizzazione e di apparente calma, diversi gruppi di persone si diedero ai saccheggi e alle scorribande, facendo piombare la regione nel chaos piu assoluto. Ed è a questo punto che si cominciarono a formare diversi gruppi che poi presero il nome di Gilde, che riunivano le persone volenterose per aiutare il prossimo e che accettavano coloro che si volevano redimere dai loro atti ignobili passati. Attraverso la supervisione e la risolutezza dei Capi di queste gilde, emerse una nuova industria conosciuta col nome di “Adventuring” ed il suo avvento portò un’era di speranza, in un momento in cui le ombre dell’incertezza sembravano piu vicine.

 

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Un Regno Diviso
Sono passati ormai 10 anni da quando creature immonde, conosciute come Primals, apparirono per la prima volta su queste terre. Dieci anni da quando furono evocate dalla distruttiva ambizione delle tribù delle bestie. Dieci anni, e ancora oggi quelle tribù, ormai sazie di quel potere donato dai Primals, continuano a terrorizzare i popoli liberi di Eorzea.
Dal nord-est, l'Impero di Garlean si muove, allungando un'ombra oscura sopra i reami. Cercando il dominio sul continente di Aldenard, Garlean comincia una campagna di conquista sferzando gli oppositori con la loro tecnologia superiore e la loro incredibile potenza militare. In questa loro spietata avanzata verso il sud e l'est del territorio, lasciano in rovina Ala-Migho, la più fiorente città-stato della penisola.
E' in questo clima di guerra che si respira ormai in tutta Eorzea, che un misterioso potere appare. Conosciuto semplicemente come l'Echo, si dice che a coloro che vengano toccati da esso possa causare una risonanza delle loro anime con altri. Ciò scaturisce l'abilità di rivivere le loro esperienze passate.

Potranno questi piccoli semi del passato in qualche modo far fiorire una speranza per il futuro?
Qual'è l'origine di questo innaturale potere?
E' forse un dono di giustizia degli dei? O solo un inganno di qualche sinistra stregoneria?
A quale scopo è stato donato?


cittàstato

rimsa

limsaNella costa sud dell’isola di Vylbrand, all’ombra di antiche scogliere modellate dalle potenti onde del mar di Rhotano, giace la città-stato marina di Limsa Lominsa. benedetta dalla dea della navigazione, Llymlaen, la città si divide in incalcolabili piccole isole, ciascuna connessa da splendidi ponti d’avorio. Per questo si è guadagnata il nome di “Vela del navigatore” grazie a bardi erranti che hanno ammirato la bellezza della città da lontano.
La leggenda narra che Limsa Lominsa fu fondata da sopravvissuti di un’imponente flotta navale che fuggirono dalla loro terra natia successivamente a una cocente sconfitta. Llymlaen, presa dalla pietà per la difficile situazione di questi coraggiosi marinai, li guidò verso una baia rocciosa, facendo incagliare le loro navi sugli scogli della secca.
Tuttavia, i marinai non dimenticarono i loro trascorsi nautici e, costruita una nuova flotta, presero ancora una volta il largo, allargando la propria influenza e dominando i cinque mari di Eorzea, dando vita alla di talassocrazia di Limsa.
Tracce di questa leggenda persistono ancora oggi nel partito di governo della nazione, i cui membri continuano a riferirsi al loro leader con l’appellativo di Ammiraglio.
La pesca e la costruzione di navi sono i principali aspetti dell’economia, e gran parte del benessere della città si deve all’industria cantieristica, con oltre metà della popolazione impiegata nel campo logistico. Per mantenere le rotte navali, la talassocrazia impiega una potente flotta conosciuta come i Cavalieri del Barracuda, che sorveglia i mari di Eorzea, garantendo un passaggio sicuro per tutte le imbarcazioni commerciali. Tuttavia, persino nelle acque vicine alla città, bande di pirati proliferano, saccheggiando e derubando le navi, e portando le nazioni circostanti al sospetto che i Cavalieri del Barracuda e i banditi locali stiano in qualche modo collaborando per trarre profitto dai commercianti incauti.

 

gridania

gridaniaNella parte Est del continente di Aldenard, terra di vaste foreste e impetuosi fiumi, risiede Gridania. La struttura della città è un intricato mosaico di labirintici corsi d’acqua ed enormi strutture di legno, cosi finemente costruiti che sembrano far parte del paesaggio circostante. L’enfasi che Gridania pone per l’armonia con la natura ha portato alla sua predominanza in Eorzea nel commercio nell’ambito della selvicoltura, agricoltura, falegnameria e lavorazione delle pelli.
Gridania è anche la dimora dei Wood Wailers, un gruppo militante di sentinelle che con le loro lancie stanno a protezione della loro patria. La dea favorevole e protettrice alla città è Nophica, the Matron, ma la grande fede risiede anche nella saggezza dei giovani oracoli che guidano la nazione, basandosi sulla volontà degli elementali della foresta.


uldaha


uldahIl centro del commercio di Ul'dah risiede nel desolato deserto a sud del continente di Aldenard. La città è organizzata strategicamente tutto intorno alla cittadella-muraglia posta nel suo centro. I suoi torrioni fortificati e le sue imponenti mura sono visibili per miglia in tutte le direzioni, cosi da fungere da deterrente per coloro che bramassero un assedio. I viaggiatori di ogni angolo di Eorzea, giungono ad Ul'dah per prendere parte ai vari divertimenti che offre, i più famosi sono i combattimenti nell’arena e le sale per il gioco d’azzardo. Il benestare della città proviene in larga parte dalle sue abbondanti risorse minerarie e dalla sua prestigiosa industria tessile.
Storicamente parlando, è il sultano che detiene la sovranità sulla città ma il vero potere risiede nel Syndicate, un gruppo elite dei più influenti e ricchi membri della società. Nald’thal è la divinità e patrono della città e le due grandi sale a lui dedicato, per i suoi due diversi aspetti, possono essere trovate rispettivamente nella parte est ed ovest della città.

 


bestiary


"Conosci la tua preda, conosci te stesso"
- Frandelont Raimdelle, antico naturalista e teologo

Anche durante un'era di conflitti, gli avventurieri trovare spesso il tempo di allontanarsi dal suolo di guerra, anche se non necessario, solo per un cambio di ritmo. Che sia per procurarsi pelli da rivendere al mercato, raccogliere ingredienti per soluzioni alchiliche, o trovare un gustoso bocconcino per placare l'incessante brontolio della pancia, cacciare è una parte indispensabile della quotidianità di un avventuriero. Ciò nonostante, brandire una spada contro la vita selvatica del proprio regno non  è meno rischioso che stare immerso in una difesa in prima linea durante una battaglia, o difendere una fortezza da un attacco implacabile. Gli avvenimenti su Eorzea hanno lasciato il loro segno sulla fauna locale, scartando i deboli e migliorando i sensi di coloro che sono sopravvissuti; seppur non corrotti dallo stesso veleno che affligge i cuori della gente, le bestie sono comunque ostili e impietose. Di conseguenza, un cacciatore esperto non si avventurerebbe mai nelle terre selvagge senza avere piena consapevolezza delle bestie che va cercando.
I seguenti testi sono stati presi dal bestiario di Eorzea, il Raimdelle Codex. Il compendio contiene una ricca collezione di piante e bestie che popolano Eorzea e seppur datato, viene ancora utilizzato da molti studiosi e cacciatori di tutto il regno. Anche se in molti casi sono trascrizioni contemporanee del manoscritto, ogni passaggio è seguito da una interpretazione moderna del testo originale.

antelope

Antelope
Nessuna creatura mostra così tanta nobiltà e beltà quanto l'antelope, dovuto al manto striato che brilla quando il sole ci cade sopra, e le corna possenti che raggiungono i cieli. Si ciba solo di erbe e cespugli su pianure verdi, e di carni scartate. E' così agile e veloce che viene paragonato ai venti invernali nella grazia del volo. Un singolo maschio è sempre accompagnato da diverse femmine nel luogo in cui vivono, e ama le sue molte mogli con grande amore, portandole sempre più vicine al suo terreno, senza mai rimanere da solo essendo terrorizzato dalla solitudine. Se un cacciatore dovesse mai pensare di seguire un antelope farebbe meglio a farlo nascosto in ombre fitte e colpire quando la bestia è da sola in cerca di cibo, altrimenti sarebbe sopraffatto dal branco. Il maschio dell'antelope ha un manto striato e un paio di corna prominenti, mentre invece la femmina possiede un più modesto manto blu. Sono erbivori, molto socievoli e estremamente agili, i maschi sono inoltre poligami. L'habitat comune sono le pianure e le savane e comunicano con i movimenti della coda. Mentre si caccia un'antilope il miglior modo è approcciare un esemplare solitario, in quanto tutto il branco accorrerebbe in suo aiuto se  percepiscono la minaccia.

aldgoat

Aldgoat
Gli aldgoat abitano le zone rocciose di montagna, mangiando qualsiasi tipo di vegetazione incontrino. Possiedono un manto lanoso e spesso, corna affilate, le quali sono molto più grosse negli esemplari maschili più che nei femminili. Queste corna sono molto ricercate per le loro proprietà magiche. Le aldgoat possiedono inoltre una spessa sezione di carne intorno al collo, per difendersi dai morsi dei predatori. Possono essere addomesticate e cresciute come animali da fattoria.

raptor

Raptor
I raptor sono delle bestie dal sangue freddo, somiglianti a serpenti, che abitano le foreste della regione, Spesso cacciano in coppia, con un'esemplare da esca e l'altro in attesa che la preda si stanchi, attaccando all'improvviso. Seppur la caccia del raptor può risultare in uno scontro letale, il rischio è spesso sottovalutato dato l'alto valore della pelle e delle zanne avvelenate del raptor, le quali valgono un bel prezzo pagato spesso dagli alchimisti.

 

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bestiary

Il mondo di Hydaelyn viene governato da tempi immemori da divinità, conosciuti come The Twelve (I Dodici).

1 Azeyma, the Warden
Azeyma è la guardiana del sole e la dea dell’investigazione. Ella comanda l’elemento del fuoco ed è associata alla prima luna del calendaio di Eorzea. Azeyma è la figlia di Althyk e la sorella piu anziana di Menphina. Lei è spesso raffigurata come una nobil donna con in mano un ventaglio d’oro. Il suo simbolo è il sole raggiante.

2 Nophica, the Matron
Nophica, guardiana del terreno e dell’agricoltura e dea dell’abbondanza, è la divinità guardiana di Gridania. Ella comanda l’elemento della terra ed è associata alla seconda luna del calendario di Eorzea. Nophica è la figlia di Azeyma e la sorella piu giovane di Llymlaen. Lei è spesso raffigurata come una festosa contadina che tiene una falce d’acciaio. Il suo simbolo è la foglia primaverile.

3 Thaliak, the Scolar
Thaliak, dominatore dei fiumi e della saggezza e dio della conoscenza, è la divinità guardiana di Sharlayan. Egli comanda l’elemento dell’acqua ed è associato alla terza luna del calendario di Eorzea. Thailak è il padre di Llymlaen e il maestro di Byregot. Lui è spesso raffigurato come uno scolaro che regge un bastone di frassino. Il suo simbolo è la pergamena.

4 Llymlaen, the Navigator
Llymlaen, sorvegliante dei mari e dea della navigazione, è la divinità guardiana di Limsa Lominsa. Ella comanda l’elemento del vento ed è associata alla quarta luna del calendario di Eorzea. Llymlaen è la figlia di Thaylak e la sorella piu anziana di Nophica. Lei è spesso raffigurata come una possente pescatrice con in mano un arpione dalla lunga lama. Il suo simbolo è l’onda.

5 Halone, the Fury
Halone, padrona dei ghiacciai e dea della guerra, è la divinità guardiana di Ishgard. Ella comanda l’elemento del ghiaccio ed è associata alla quinta luna del calendario di Eorzea. Halone è la figlia di Rhalgr ed un’acerrima rivale di Nophica. Lei è spesso raffigurata come una implacabile guerriera armata di un possente scudo di bronzo. Il suo simbolo sono le 3 lancie.

6 Byregot, the Builder
Byregot è il sovraintendente dell’architettura e dell’industria e il dio delle arti. Egli comanda l’elemento del fulmine ed è associato alla sesta luna del calendario di Eorzea. Byregot è il fratello piu anziano di Halone e pupillo di Thaliak. Lui è spesso raffigurato come un ardente fabbro con in mano un martello a due teste. Il suo simbolo è la mano.

7 Nald’thal, the Traders
Nald’thal è il sovraintendente degli scambi e del mondo sotterraneo, nonché il dio del commercio. Egli comanda l’elemento del fuoco ed è associato alla settima luna del calendario di Eorzea. Nald’thal è la singola manifestazione dei due gemelli celesti Nald e Thal. Egli è spesso raffigurato come un mercante che regge una bilancia. Il suo simbolo è la ciprea, un’antica moneta a forma di conchiglia.

8 Althyk, the Keeper
Althyk, padrone del cambiamento e dello spazio, è il dio del tempo. Egli comanda l’elemento della terra ed è associato all’ottava luna del calendario di Eorzea. Althyk è il padre di Azeyma e Menphina e il fratello piu anziano di Nymeia. Lui è spesso raffigurato come un austero imperatore che regge una possente ascia di mythril. Il suo simbolo è la clessidra.

9 Nymeia, the Spinner
Nymeia è la sorvegliante dei corpi celesti e dea del fato. Ella comanda l’elemento dell’acqua ed è associata alla nona luna del calendario di Eorzea. Nymeia è la sorella piu anziana di Althyk e maestra di Rhalgr. Lei è spesso raffigurata come una tessitrice che indossa un bianco velo di seta. Il suo simbolo è il filatoio.

10 Oschon, the Wanderer
Oschon è il dominatore delle montagne e dio dei vagabondi. Egli comanda l’elemento del vento ed è associato alla decima luna del calendario di Eorzea. Oschon è il fratello di Nald’thal e il piu vicino compagno di Halone. Lui è spesso raffigurato come uno spensierato guardiaboschi con in mano un arco di legno di tasso. Il suo simbolo è il bastone da passeggio.

11 Menphina, the Lover
Menphina è la guardiana delle lune gemelle e dea dell’amore. Ella comanda l’elemento del ghiaccio ed è associata all’undicesima luna del calendario di Eorzea. Menphina è la sorella di Azeyma e l’amante divina di Oschon. Lei è spesso raffigurata come una fanciulla che tiene in mano una piccola padella circolare. Il suo simbolo è la luna piena.

12 Rhalgr, the Destroyer
Rhalgr, distruttore di mondi, è il dio della distruzione e la divinità guardiana dell’ormai caduta nazione di Ala Mhigo. Egli comanda l’elemento del fulmine ed è associato alla dodicesima luna del calendario di Eorzea. Rhalgr è il padre di Byregot e Halone e serve come attendente di Nymeia. Egli è raffiguarato spesso come un magi che porta un bastone di bronzo. Il suo simbolo è la meteora.


Ecco una tavola illustrata in cui vengono mostrate le 12 divinità e le loro relazioni:

12 tree


separazione

eorzea

Trad. by Munba, Aries & Math


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